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第三百四十八章 杀敌十分钟,挨打半小时?
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特殊的处决动作。

    在这上面杨晨觉得还是特别有必要的,对于玩家而言这种处决的动作,可以说是非常强烈的一个成就感反馈了。

    历经千难万险干倒了boss,欣赏一个特别酷的处决画面,然后等待boss的第二形态一刀把他砍翻,这很过分么?

    当然所有的处决动画,也都是遵循着三个特点,快准狠!

    不玩那种花哨华丽的动作,就如同是刺客一样,快准狠追求瞬间杀死对方的那种手段,当然为了让玩家得到更强烈的处决反馈,镜头还有慢动作的加入也是必不可少的。

    不过这仅限于boss战,毕竟杂兵处决你要是搞这么一出什么慢动作,还有镜头特写,那就有一种适得其反的效果了。

    当然具体到什么动作,还有后续要不要改进,跟删除添加,还需要进行后续测试的反馈。

    至于说梦境记忆里面的《只狼:影逝二度》没有设计这么多的处决反馈,你认为是不适合这些什么的原因么?

    当然不是了!

    关键是小钱钱啊!难道你觉得这些处决动作制作出来很便宜么?

    一个成熟足够让玩家感觉到炫酷的处决画面,其他东西不谈了,光说在已经拥有完整动作设计的情况下,一天的动作捕捉花费差不多就要二万五千至五万美金,而且跟简单手势,四肢活动这种一天能完成大约百组动作不同的是。

    游戏中的攻击动作,尤其是这种需要专门设计的处决动作,需要专门的道具,额外演员的,还有后期的处理,这就要更贵一些了。

    别用游戏里的即时演算,直接放cg?那更贵了!


第三百四十八章 杀敌十分钟,挨打半小时?(2/4)
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