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第五百七十八章 生化上线与不太好的消息
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有去看关于这款游戏的故事,而是单纯的看游戏设计的思 路跟架构模式,林佳一已经有一个大概的想法了。

    rpg与开放世界的结合,实际上多款游戏都有这样的设定,包括当初让星云游戏名声大噪的《上古卷轴:天际》。

    但随着越来越多的游戏设计师对《上古卷轴:天际》这款游戏的研究,其实已经将其设计思 路跟方案完全摸透了。

    包括后来许多将rpg元素与开放世界结合的游戏,都是采取了这样的模式。

    将游戏中的任务剧情割裂开来,从任何一个角度切入都能够汇入最后的主干道。

    眼前的《巫师:狂猎》似乎也是这样的,但却又给林佳一并不是这样的感觉。

    这更像是他之前所擅长的《时空》系列的rpg,从头到尾讲述一个线性的故事。

    “一个怪兽在滋扰一个村庄,玩家可以选择是否终结这个怪兽,玩家的选择将决定此后村庄村民的生死……”杨晨笑着朝林佳一说道。

    作为游戏行业里面的佼佼者,再加上之前看过了《巫师:狂猎》的设计书,瞬间林佳一就明白了杨晨说的意思 。

    “多线分支剧情,每一个决定都有一个对应的结局,从而给玩家一种影响代入感,村庄被怪兽毁灭是因为玩家冷漠旁观,而如果出手制服怪兽,将会拯救下这个村庄,甚至从而影响后续的剧情。”林佳一看着手里的册子点点头,这一类的双选剧情实则大多数游戏都拥有,但唯一不同的是根据手中册子里面的设计思 路来看,这会从头贯彻到结束,而这就极为考验游戏中对任务的规划了。

    如果任务做的不够出色,

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