尽量减少低效率的工作……”
众人都很认真的一边听一边看着手头的资料,詹俊说了一阵工作安排后,端起水杯喝了口水,然后看了看众人的表情说道:“大家对这样的工作安排有什么疑问吗?如果没有的话,那我们进行下一项,谈论一下《仙剑奇侠传》这游戏该怎样设计,可以加入些什么样的元素,有什么想法大家尽管说。”
詹俊说完后,众人一阵安静,还好老员工之一的吕永成站起来说话了:“各位,我看过一些中文r的资料,目前比较常见的战斗方式有两种,一个是回合制,一个是即时制,而我们《仙剑奇侠传》资料中提到战斗系统是传统的回合制。我曾经玩过史可威尔公司在超级任天堂上推出的《最终幻想》和《最终幻想》,其中有个比较特别的b(b)系统,当战斗发生后,敌我双方根据一个b计数来控制行动顺序,在b计数满之前,除了逃跑不能下达其他指令,如果能采用这种系统,将比传统的回合制更能体现战斗的激烈程度。另外资料上还提到遇敌模式采用日式踩地雷的方式,这种模式在需要练级的时候,有时候常常找不到合适的敌人,想赶路的时候却常常陷于不必要的战斗之中,我考虑是不是干脆把敌人设计成在地图上自行游荡,游戏者想打的时候就凑过去,想赶路的时候就可以躲避,甚至可以把敌人设计成不同类别,有的固守一点,游戏者不去打扰他,他就不会做反映,有的有一定警戒区域,只要游戏者进入这一区域就会遭到敌人的进攻,甚至某些敌人还可以埋伏起来,当游戏者通过的时候进行偷袭。如此一来,战斗模式中还可以添加不同的遇敌模式,比如正常的战斗模式(双方b计数正常增长,按正常的流程战斗)
第四十章 仙剑的第一步(4/6)