对这六份版策划书,张乐行最感兴趣还是《三国风云》,因为这个游戏的制作难度是最大的。《三国风云》版策划书和申请之初相比已经有很大的变化,而且不光是体现在细节方面的描写,最大的变化其实是在于联机模式的加入。
目前流行的《沙丘》是没有联机模式的,也就是只能选择电脑作为对手,这也是现在电脑游戏中常用的模式,任昊强对于《三国风云》的设定很多灵感也是来自于此。这时候还有很多人根本不会想到,如果把电脑对手换成人,将对即时战略游戏带来多大的变革,不但让传统的即时战略游戏更加发扬光大,开创出电子竞技这样一个更大的舞台,而且还产生了《魔兽争霸》这样英雄小队模式的即时战略游戏,甚至是将英雄模式发扬光大的(,基于《魔兽争霸》的r地图)。
张乐行知道明年上市的《命令与征服》和《魔兽争霸》都会有联机对战的功能,不再是以前的那种单纯的(使用电话线的调制解调器)联机,而是会加入局域网这种未来如日中天的新联机模式。张乐行不希望自己公司的游戏输在了起跑线上,自然也会要求其加入联机对战模式,当然有美国和香港的游戏研究所作为后盾,倒不用担心技术方面还需要从头开始摸索。
即时战略游戏最大的难度不在于图像技术,不在于联机的数据交换,而是游戏的平衡性,如果不注重这一点,最终出来的成品恐怕会变成像《红色警戒》那样的坦克大战,辛辛苦苦制作出来的其他游戏单位都成为了摆设,这么发展下去肯定会和电子竞技无缘。所以《三国风云》项目启动之初,张乐行就把游戏平衡性摆到最重要的位置,但是这帮新人们到底能不能理解
第七十六章 游戏广告(2/9)