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第一百一十六章 官渡
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安排吧,这本来就应该是中下层官员该去处理的事情,要不然什么事情都要去管,那岂不成了“名为君,实则县令”。

    《官渡》之中也摒弃了以往三国游戏以城池为基础的设定,所有的战略的出发点都以军队为基础,在《官渡》里面城池不再是安家立命的根本,而只是作为驻扎军队囤积粮草方便防御的一个媒介而已,只要军队还在,就还能继续奋斗下去。

    《官渡》也舍弃了以往三国游戏中常用的回合制战斗模式,而采用了更紧张刺激的即时制,敌我双方对军队下达各种行军、作战、运输的命令之后,在战略缩微地图上可以看到一个一个红蓝箭头延着道路慢慢延伸。此时玩家就需要不断思考敌人的目标在哪里,敌人下一步会指向哪里?玩家更要抓住时间上的空隙,在敌人的部队之间巧妙的穿越而过,趁机偷袭敌人的粮草,包围兵力分散后的主将,只有这样才能获得战争的胜利。一个个经典的计策将通过玩家的操作而得到实现,而不是象以往的三国游戏依靠选择菜单上某些所谓的“策略”来展现仿佛法术一般的“计谋”。

    《官渡》里的这些设计亮点让张乐行很惊讶,想不到在三国游戏策划上面居然能有这么精彩的设想,按道理来说如果这种设计思想能够一直持续发展下去,肯定能诞生一款在战略、战役、战斗三个层次上都有良好表现的游戏。“可是为什么一直没有出现呢,难道跟前导公司退出游戏开发有关?”张乐行不由得的联想起来。

    当然这款《官渡》的毛病也是有的,整体设计上的亮点不能掩盖其细节上的粗糙,最典型的就是人工智能()部分。起初张乐行还想过要亲自操作部队来进行战术层面的战斗

第一百一十六章 官渡(8/11)
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