比较合理,不过不足之处也是有的。比如最大的卖点,号称拥有情感引擎功能的处理器,通过、和两个矢量单元的配合,处理器理论上可以实现每个时钟完成个浮点操作的循环,达到.的运算能力,但实际上由于需要按序执行,又缺少二级缓存的支持,处理器的实际性能根本达到不到理论值,根据游戏研究所研究员的评估,一般情况下处理器能达到理论值的%左右,也就是.。
中包含的图形处理器是索尼电脑娱乐吹嘘最厉害的,首次公开技术指标时,就曾经宣称能达到万每秒的多边形处理能力,图形处理器存储带宽高达b每秒等等。可是经过陈志鹏等人的分析研究,却发现这只不过是久多良木健的一种宣传策略,或者说是图形处理器仅仅在理论上可以达到。而经过评估,实际上一款游戏中可以利用到的多边形数量大约在~万左右,这种情况下才能达到比较好的均衡效果。
以上两点也仅仅是问题的一个方面,其实最大的问题还是的多处理环境和开发工具的不完善,英国公司“”制作“r”开发软件本身还不错,但是配合着索尼电脑娱乐攒出来的开发套件却变得不那么和谐了,也许索尼这边负责开发套件的部门思维还停留在五年以前的时代,把那些个刚接触的游戏开发人员都想象成熟练的老手,结果攒出来开发套件理论上是可以设计出比较有效率的程序,但是前提是需要开发人员对的硬件无比熟悉。
据说很多程序员刚拿到这套开发套件时都差点晕了,不晕没办法,开发手册写的过于专业,甚至对于很多从时代过来的老程序员都显得有点晦涩不明,而游戏中常用的“抗锯齿”之类的功能更是看不懂,不知道是因为过于匆忙,还
第七十章 世纪末商战(三)(2/7)