的时间和支持,或许我们能够看到一群游戏行业的老兵再度创造梦想和奇迹。
但世事往往没有如果,现实的力量再度展示了它的威力。
2007年,迫于经济和发行商的共同压力,《地狱之门:伦敦》的单机版本仓促上市。由于开发完成度不足、娱乐模式单一和繁多的bug,游戏只贩售了不足二百万套,并引起了许多玩家的诟病。更加窘迫的是,此前一直给予旗舰工作室自由度支持的韩光软件也被t3娱乐收购,数年前无法掌控自己命运的一幕再度出现,而这一次,新“上司”的胃口更加贪婪易主的韩国软件中断了旗舰工作室的资金支持,并且发布了自己拥有工作室两款游戏所有权的声明。
在还未来得及调转方向、使旗舰真正驶入正轨的时候,燃料却已经用尽。
2008年7月,四巨头用自己的存款为所有员工发放了最后一个月薪水,旗舰工作室正式宣布倒闭。
在离开北方暴雪的时候,比尔罗珀曾对n的记者说:“游戏的成功并非是由印刷在包装盒上的游戏名、品牌或其它什么所决定的,而是由制作这个游戏的人决定的。正如你希望阿诺德施瓦辛格参与你的影片,希望斯蒂夫金或j.k.罗琳为你写书,你同样希望最优秀的人来为你做游戏。”
现在的问题是,背负着“失败者”名号的旗舰人,将如何选择下一站的旅程。
除了要将自己投注五年时间以及巨额投资的的两款游戏作品拱手让人之外,旗舰工作室的高层们还不得不接受这样一个结果精心挑选的团队成员及无数血汗辛劳建立起的引擎工具与流程制度也随之付之东流。斯卡福兄弟带着一帮跟随
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