让玩家们心甘情愿地受苦,而且还乐在其中。”
“可以预见,这款游戏完美的战斗系统将在未来一段时间成为标杆。”
“墓志铭的设计别出心裁,一些玩法上的细节能够看出设计者的灵感和天赋。”
“这款游戏的难度机制也值得所有设计师学习。”
各大游戏评测网站和游戏媒体上,类似的观点屡见不鲜。
这些评测媒体的说法,和玩家们刚开始的评价并不一致,这是因为经过一周多的时间,玩家们对游戏的口碑经历了一次大的反转,这些游戏评测媒体也全都看在眼里。
而且,这些评测媒体不会因为受苦、打不过去就给低分,他们都是有专业素养的。
普通玩家只是看到《回头是岸》的难度很高,觉得自己受苦很生气就报复性地打低分,但这些游戏媒体能够看到更多的东西:
游戏品质精良;
战斗系统出色;
世界观和画风设计优秀;
剧情复杂且深刻;
在一定程度上弘扬了华夏文化;
玩法和系统上的创新为以后的动作类游戏指明了方向。
所以,把这些优点全都纳入到游戏评价体系中,这游戏能够获得高分也就不足为奇了!
而这其中最让李雅达感到骄傲的,是官方平台的评价。
“《回头是岸》描绘了一个令人绝望的世界,这个世界脱胎于华夏传统文化,又经过了艺术上的再塑造,给了玩家耳目一新的全新感受。”
“这是一个六道崩坏、末法时代降临的绝望世界,出色的难度设置让玩家
第290章 媒体评分刷新了(5/7)