毕竟无论怎么说,玩家的心理承受能力总是有限的……
然而,幻世却是第一个打破这种常规的游戏……
虽然在幻世初期,游戏中的大多数的怪物都进行了卡通化处理,但是随着玩家实力的提升,心理素质的加强,施加于玩家心灵之上的负面情绪,也是渐渐开始被开放出来……
当然,这还是有一个循序渐进的过程的……
毕竟幻世和其他游戏有很大意义上的不同……
在大多数的游戏中,都会有许多让玩家角色失控的能力……
其中比较典型的就是诸如恐惧术一类的魔法,在许多的游戏中,一旦游戏角色中了诸如恐惧术之类的魔法,角色就会马上失去控制,直到恐惧的时间结束才会恢复……
而除了恐惧之外,代表着绝对控制的晕眩也是如此……
当然,为了维持游戏的平衡性,游戏一般会对这一类限制玩家行动的技能做出一些平衡性的调整,尤其是等级压制上,高级角色往往对低级角色的技能有着更高的抗性……
这种抗性具体表现在,技能持续的时间缩短,一定几率的技能免疫,一定几率的技能抵抗,等级差距越大,这种抵抗的概率也就越高……
当然,这种平衡性的调整,本质上的目的还是为了能够让诸如恐惧诸如晕眩诸如减速这一类对玩家角色状态会产生严重影响的技能能够不会破坏游戏的平衡性……
游戏的平衡性,这是一个很宏观的概念……
对于开发商来说,他们既希望游戏在方方面面可以平衡一些,但是同样又不会太过希望游戏平衡,这是很矛盾的状况,如果游戏不平衡,那么
第702章 自信(2/9)