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重生大玩家

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第九十四章 游戏AI
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段,比较一目了然。将一个ai先分成几个大行为,比如说“攻击”、“逃离”、“召唤手下”等等。
    再在每一个大行为下,分成若干个小行为。比如说“攻击”,就可以分成“侵略性高的攻击”和“自保优先的攻击”。
    每个小行为还能再分成若干个微行为。
    周毅恍然大悟,把《我的抗日》中的ai搞出行为树后,就一目了然,不至于混乱不堪。再慢慢地用程序实现一个一个的行为。
    王不负继续说:“一般游戏设置难度,只是修改扣血这些数值。《我的抗日》不能这么简单,选择困难和容易,绝对不是能吃两颗子弹和吃五颗子弹的区别。要从ai上看出不同来。相比容易难度下的敌人,困难难度下的敌人配合更紧密,进攻更凶残。才能让玩家在一番周旋后,产生真实的对抗感,更加满足。”
    “明白了!”周毅有了灵感,信心十足地说。
    这个时候,在南江建立的老兵之家就显出作用了。
    抗日老兵们的记忆非常宝贵。他们遇见的日军各不相同,这符合常理。指挥官的个人风格、士兵的训练、装备的差异,都可以改变一支部队在进攻和防守上的风格。
    周毅带着人,甚至还专门飞至长春,去了解伪满军队和关东军各部队的战斗风格。
    从八月开始,王不负不再在营销上搞什么花花绕了。他和游戏制作组一起,沉心静气,磨砺ai。让敌人在战斗中的行为更加真实。不停地微调ai的探测距离、从瞄准玩家到开枪的时间、防守或者进攻时的配合逻辑。
    有了老兵们的记忆。《我的抗日》中,难度分成了五级。敌人的行事风格、装备水

第九十四章 游戏AI(2/6)
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