的人只有两种。前者是哲学/逻辑学大触,后者是心理变态。在这类任务在这个小圈子里有着一个非常文艺的名字——命运之重。
在二十一世纪,游戏行业高度发展,以高自由度为卖点的巨作不在少数,玩家可以在各个游戏中选择各个身份去冒险,拥有无数的选择,仿佛真的无比自由。但其实并非如此,故事是早就写好的,所有的选择也都是固定的.....
然而再聚江湖却真正的实现了绝对性的自由。
在其他游戏中每个角色的设定都是固定的,比如说机智,鲁莽,儒雅,胆小,机警等等等等这些性格上的设定相当于是一个固定的因素,一切任务和剧情都是通过这种因素相加碰撞而推动发展的。
然而再聚江湖这款游戏却在其基础上更进一步,多出了一个npc成长机制。简单点说,就是将是npc的性格设定从一个固定的基数变成一个可变动的结果。npc的背景故事,他的父母,家庭,一生经历等等等等因素相加所产生的结果。
也就是说,npc的性格理论上是可变动的,今天他是个好人,但是并不代表他永远都是好人。这次你遇到他他发布的任务是让你拯救自己的村庄,下次再遇到他时他可能就会黑化给你发布一个灭人满门的屠杀任务。
虽然理论上是这样讲,但实际上玩家能够对npc带来的影响其实是极为有限的,官方的故事背景和人生经历等等设定是有着绝对的优先级,所以一般情况下npc也就是会成长到那种会说出“坑爹啊.....”“呀买碟....““吼腻害....”之类的让人一头黑线瞬间出戏的台词。
偶尔会有例外,不知道系统官方有意
第十三章,命运之重......(4/6)