实这个仅仅是一点。”郭佳很严肃的说道。“我们再回到经济学上面。刀塔这个游戏,最主要的东西就是经济和经验。因为其他的东西算是比较均匀的。我说的是比较均匀。具体的稍后再说。先说经验,因为经验是相对固定的,兵线!这个是相对稳定的。不论是天辉和夜魇,两方的兵的数量是一致的,也就是说,所有人在线上的话,所有人得到的经验是完全一致的。没有任何的区别。而剩下的区别在于是否有反补,因为这个游戏是有反补这个概念的,反补会出现一个巨大的感叹号。而这个感叹号其实是一个巨大的心理压力。反补意味着没有金钱和一半的经验,要是一个人在对线的时候能够达到完全反补,那么同样的时间,经验会压制对面一半!这个意味着他们两个人的等级就会直接拉开。而等级拉开则是意味着技能的伤害的差距。除了兵线,还能够获得经验的地方就是野区资源和赏金符。赏金符是根据时间进行增长的,没有什么区别。但是最大的区别就是野区,野区每分钟刷新一次,可以通过把原来的野怪拉出野怪的区域,然后在原来的野区判定没有野怪,然后会刷新新的一波野怪。而野怪,就是另外一个经验的来源。这一点叶子做的非常的完美,因为前期除了几个特定的英雄之外,打野是很伤的。所以前期的野怪是不会打,而且也不会去专门的去处理,因为要是前中期的局势比较劣势了,那么这个野怪可能就会矿难了。但是不得不说的是,叶子对于野区的状况已经达到了极致。而且剩下的则是一些不稳定的经验来源,那是就对面英雄的人头。一个人头的经验可是很多的。同理,经济也是一样的。兵线,野怪,赏金符,时间都是固定的,那么唯一不稳定的因素,就是人头了
第三十七章 经济学的游戏(4/6)