玩家能够更好地刷,一个重复打boss的无尽模式也是必不可少的。
严奇一边构思一边记录,蓦然回首才发现,原来自己已经写了这么多的内容。
而且,游戏的大框架竟然已经全都搭好了!
从难度入手,试着去对《回头是岸》的做法做出改变,走上另一条路之后,严奇惊讶地发现后续衍生的战斗系统、故事背景等内容,竟然都顺理成章地就出来了,而且还挺流畅、挺自然!
回头把这个设计方案审视了一番,严奇都有点惊讶,有点不敢相信这是自己设计出来的。
因为这款游戏,给他一种眼前一亮的感觉,就像当初看到《回头是岸》和《永堕轮回》时的感觉一样!
“李姐还真没骗我,这个法子确实有用!”
“换一个角度来看问题,这样捋顺下来,自然就激发了灵感。”
严奇回头一想,其实李雅达也没有告诉他具体的设计方法,但却提供了一个正确的大方向。
这个大方向就是:不能模仿《回头是岸》,而是要走出一条螺旋式上升的道路,既保留优点,又做出差异。
找到不同的切入点、努力挖掘玩家内心的深层乐趣、利用好华夏传统文化作为故事背景……
李雅达说的这几条,严奇一条不落地全都用到了这款游戏的设计中,而且效果绝佳!
严奇朝着这个方向稍微发散了一下思维,游戏的设计稿自然就出来了。
现在严奇可以非常笃定地说,这款游戏跟《回头是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都会是一款非常特别的游戏。
不过,要开发这样一款游戏,难度也是
第1308章 游戏背景(5/6)