劲!
种植场这是养成类的卖点元素,比如主角有宠物需要喂养、门派需要经营、药田要打理……建议出现在特定时期,一般是主角环境比较稳定安逸,没有大的危机,而且此项技能的提升要和战斗属性有一定关联,换句话说,一个农夫锄地有三级水平,打起架来一锄头就能刨死人,也是厉害得很,会让读者有种地不误修炼的感觉,而且别有一番惊喜;
团战这是大规模战役,考验的是战场生存能力和功勋的积累,中可安排国战或门派类战役,主角可从事情报刺探、暗杀、基层士兵、后勤补给、中高级将领、乃至运筹帷幄的元帅;
冒险游戏中一些特定的历史事件,不同的选择可以获得不同的奖励,在中可以安排主角在关键事件时进行思考分析和选择,让读者跟着思考,好似在做个人的人生思考一样,增强主角做事的目的性,增强代入感。这个抉择不论是成功还是失败,事后都要进行总结,以期今后能做出更加明智的抉择。)
4
人物属性生命、职业、武力、绝技、绝招、法术,这些都是人物的基本属性,可以通过修炼或服用丹药来提升或转变。
(中,主角的生命可以表述为抗击打能力,不论是物理攻击还是法术攻击还是精神攻击,主角要有不断增强的抗击打能力,而且要有个大致的量化,比如同级作战一个时辰,消耗一半的体力法力等,作战两个时辰就消耗光了,再来一个低修为的,主角就抗不住了,因此每次作战都有个时效性和法力的存量,不是无限制地一直打下去,让主角每次开战必须有所算计,打起来也真实有趣味,但切记数据化,玄幻不是网游,不需要数据化;
第23章 网络小说中的力量体系(8/11)