返回

游戏开拓者

首页
关灯
护眼
字体:
第九十七章 游戏开发中的难题
   存书签 书架管理 返回目录
这么多方势力,未来一段时间即时战略的主流应该是三方势力,这样需要平衡的内容就会少很多,等做好以后再考虑增加新的势力,一步一步的来……”张乐行说着说着,想起了《魔兽争霸》来,虽然原本《三国风云》参考的是《沙丘》,或者说是向《星际争霸》的方向发展,但是由于三国游戏中武将是不可或缺的,所以实际上《三国风云》最合适的战斗表现方式应该类似《魔兽争霸》那种英雄小队的作战模式。

    想到这,张乐行来到会议室的白板旁,一边比画着一边说道:“我是这样考虑的,分几步来,以目前的电脑性能来看,游戏不能涉及的过于复杂,否则运行效率就是个问题了,所以《三国风云》可以设计成系列。首先在游戏的第一部里,我们以三方势力为主,再增加一些三国游戏的特点,比如粮仓(为战场中的武将和士兵们提供食物,粮仓被毁一定时间内大幅度消减部队战斗力)、村庄(提供人口,征召士兵的基础)、训练场(征召各种士兵的场所)等,战斗规模按照每只部队由名武将再加上最多名士兵组成,每方势力能控制~支部队。缩减兵种的数量,常规兵种分为骑兵、弓兵、刀盾手、长枪兵,互相之间有克制的设计,比如说骑兵对刀盾手就有追加伤害,然后每方在提供两种特殊兵种,比如曹操可以有虎豹骑和虎卫营,刘备的是白耳精兵和无当飞军等,特殊兵种拥有较强的战斗力,并且拥有一定的特殊能力,比如虎豹骑可以冲散对方的部队,并造成短时间的眩晕……

    在这一部里,我们的设计以野外的小规模接触战为主,不涉及三国时期常见的城池攻防战,野外基地按照营寨的形象设计。资源采集不能学《沙丘》,要有三国的特

第九十七章 游戏开发中的难题(8/9)
上一页 目录 下一页