人生!
痛觉这一设定不仅仅为了仿真,它有着很重要的作用——作为战斗中的一种判断依据。这一点,与现实生活如出一辙,人类的感官是为生存效劳的,视觉、听觉、嗅觉、触觉等都功能都是为了能够感知外界,以便作出恰当的应对。传统网游里,除了第一人称的游戏,玩家基本都拥有上帝视角,仅靠视觉便能将一切掌控在内。而很多人不适应第一人称类的游戏,很大一个原因是,除了眼前那一片有限的视野,什么感官都没有,令人很容易迷失。全息网游不一样,有了触觉和痛感,一切就更为真实,或换个说法——自己这个角色更有存在感,更能感觉自己确实在操控着自己的身体,而非只是寄居在一副空壳之上。
没有痛觉的人,并没有人们想象的那么轻松,反而他们的生存都可能堪忧——“痛”是人体的讯号,告诉自己,遇到危险了。如若没有这种讯号的提醒,往往会泥足深陷而不可自拔——比如一屁股坐到一堆钉子上,把菊花坐成向日葵都不会有反应。
战斗之中是一样的道理。痛觉等级越高,角色就越敏感,在视觉和听觉无能为力的情况下,像敌人背后偷袭,敏感的人自然比迟钝的人察觉得快些。假如很极端地把痛觉设置为1级,切腹都跟挠痒痒似的,平时是很嗨森了,怎么虐都没关系,反正经受得起,但在敏锐度上必定会比别人差上一截。
玩家们的主流倾向是数值居中,这样不至于太自虐,也能保障一定的战斗质量——那些彻彻底底摒弃了战斗路线的生活玩家自然不用顾及这个问题了。可这居中的数值也有一定范围,从3到7不等,8级打上就开始难以忍受了,谁都不敢拍胸脯保证自己一辈子不
第382章 痛觉(5/6)